Stworzyliśmy trzy scenariusze wydarzeń łączących ze sobą elementy gier miejskich i pokoi zagadek. Temat pierwszego dotyczył infekcji „wirusa zombie”, drugi zaś - przygodowy - to historia oparta o średniowiecznego polskiego uczonego - Witelona. Teraz wracam z trzecim scenariuszem, którego w Lublinie jeszcze nie graliśmy...
Zrealizowaliśmy już 4 wydarzenia masoweznane. 3 z nich odbyły się w Galerii Olimp, jedno w LZT Lubelskich Zakładach Tytoniowych.
We wcześniejszych edycjach naszej zabawy w Lublinie wzięło udział już blisko 3 000 graczy, którzy rywalizowali ze sobą w drużynach liczących od 2 do 6 osób! Dołączysz do nich?
„Pigment Escape – Ostatni Rozdział” to kontynuacja naszego poprzedniego scenariusza pod nazwą „Strefa Ewakuacji”, w którym gracze mierzyli się z epidemią wirusa zombi trawiącą świat. Nie martwcie się jednak jeśli nie graliście z nami wcześniej. „Ostatni Rozdział” stanowi samodzielny, odrębny scenariusz – wystarczy jedynie zapoznać się ze streszczeniem poprzedniej zabawy zawartej w zakładce SCENARIUSZ, aby w pełni cieszyć się fabułą i rozgrywką.
„Ostatni Rozdział” przenosimy graczy do Lublina, gdzie codzienność powoli wraca po mrocznej epidemii. Jednak za pozornym spokojem kryje się szereg niejasności i tajemnic, które nie pozwalają mieszkańcom zapomnieć o przeszłości.
W nowej odsłonie wydarzeń świat wirusa, zombie i ewakuacji zostaje zastąpiony bardziej złożoną intrygą – kulisy kryzysu, ukryte eksperymenty wojskowe oraz chciwość elit farmaceutycznych wychodzą na światło dzienne. Detektyw, który niegdyś był dziennikarzem, a dziś pisarzem kryminalnym, Kajetan Krauze, natrafia na dowody wskazujące, że wirus został sztucznie stworzony przez wojsko, które od samego początku posiadało skuteczną, ale pilnie ukrywaną szczepionkę. Teraz, gdy masowe szczepienia zakończyły epidemię, kluczowi gracze – zarówno z wojska, jak i z koncernu farmaceutycznego Morbus – planują wykorzystać zaistniałą sytuację do osiągnięcia olbrzymich zysków.
„Pigment Escape – Ostatni Rozdział” zabierze Cię w podróż po mrocznych zaułkach tajemnic, w których nic nie jest takie, jak się wydaje. Niezależnie od tego, czy grałeś w pierwszy scenariusz, czy nie – ta opowieść jest w pełni samodzielna i pozwala odkryć nowe aspekty spisku, manipulacji informacjami i nieoczekiwanych powiązań między wojskiem a przemysłem farmaceutycznym. Przygotuj się na intensywną intrygę, która zmusi Cię do zadawania pytań o granice władzy i moralność decyzji podejmowanych za kulisami globalnych kryzysów.
Co Was czeka? Zagadki logiczne, ciekawy scenariusz, wspólna zabawa!
Przed Tobą i Twoją druzyną (może liczyć od 2 do 6 osób) kilkanaście nieszablonowych zagadek ukrytych na terenie obiektów LZT Lubelskich Zakładów Tytoniowych, do której wkroczysz już 31 maja 2025 r. (sobota) o godzinie 14.00.
Zegar tyka, i tylko od Ciebie i Twojej drużyny będzie zależało, czy rozwiążesz wszystkie zadania.
UWAGA – Ten scenariusz był wcześniej realizowany w Legnicy pod nazwą „Miasto Szyfrów 2 – Ostatni Rozdział”.
Zachęcamy do zapoznania się z sekcją FAQ. Znajdziecie w niej odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania.
Pierwsze próby utworzenia ośrodka uprawy tytoniu w województwie lubelskim związane były z powstaniem Polskiego Monopolu Tytoniowego. Filia lubelska miała zajmować się skupem i przetwarzaniem tytoniu przemysłowego, który następnie transportowano do zakładów przetwórczych, w których wytwarzano finalny produkt sprzedażowy. W 1934 roku założona została Lubelska Wytwórnia Tytoniu Przemysłowego.
Początkowo tereny potrzebne dla działalności wynajmowano, aż w końcu podjęto decyzję o budowie fabryki. Działka na której powstała fabryka była atrakcyjna ponieważ znajdowała się w dzielnicy przemysłowej miasta w pobliżu torów kolejowych. Posiadała jednak duże różnice wysokości terenu co było utrudnieniem dla jej zagospodarowania.
1934 roku oddano do użytku pierwszą fermentownie (obecnie budynek nr 1), jednak okazało się, że nie zaspokaja ona potrzeb Zakładu i już w 1936 roku rozpoczęto budowę drugiej fermentowni (obecny budynek nr 2) Obydwa budynki zostały połączone łącznikiem, aby organizacyjnie tworzyły jedną całość. W 1937 roku powstał budynek administracyjny.
...
Informacje na temat kolejnych przekształceń urbanistycznych w tym budowy i rozbiórki istniejących budynków są znikome. Wiadomo jednak, że w latach 70-tych powstały budynki magazynowe(obecnie budynek nr 4 i 5).
Po transformacji ustrojowej fabryka mierzyła się trudnościami prawno-własnościowymi. W 2017 roku złożono wniosek o upadłość firmy.
Aktualnie teren wraz z budynkami wykupiła spółka Hemplab, która rozpoczęła rewitalizację budynków i całego terenu dawnych Zakładów Tytoniowych.
Streszczenie pierwszego scenariusza: „Strefa Ewakuacji” (to wystarczy, aby wziąć udział w nowej edycji zabawy).
Świat stanął w obliczu największego zagrożenia w swojej historii – tajemniczy wirus o nieznanym pochodzeniu zaczął błyskawicznie rozprzestrzeniać się wśród ludzi, zamieniając ich w agresywne, bezmyślne zombie. Chaos i panika ogarnęły miasta, a władze wprowadziły stan wyjątkowy. Wojsko przejęło kontrolę nad kluczowymi punktami, ustanawiając „Strefy Ewakuacyjne”, w których ocalała część populacji miała znaleźć schronienie.
W jednej z takich stref – Galerii Olimp w Lublinie – zgromadzono setki uciekinierów. To tutaj gracze, wcielający się w ocalałych, starali się przetrwać w nowej rzeczywistości, w której nie wiadomo, komu można ufać. W miarę postępów rozgrywki odkrywali niepokojące informacje na temat początków epidemii.
Podczas eksploracji strefy ewakuacyjnej bohaterowie natrafili na tajemnicze dokumenty i zapiski dr Nowaka – naukowca, który pracował nad szczepionką. Jego badania ujawniły szokującą prawdę, którą poznała jedynie garstka najwytrwalszych. Współpracując z kilkoma lojalnymi wojskowymi, dr Nowak próbował opracować antidotum, ale jego odkrycia stały się zbyt niebezpieczne.
W trakcie rozgrywki okazało się, że ewakuacja nie jest tylko akcją ratunkową – to część większego planu, w którym wojsko próbuje kontrolować sytuację i eliminować wszelkie dowody mogące wskazywać na jego udział w stworzeniu wirusa.
Scenariusz kończy się w momencie, gdy gracze zdobywają dowody wskazujące na spisek wojskowy i odkrywają, że prawdziwym zagrożeniem nie są już tylko zarażeni, ale także ci, którzy chcą za wszelką cenę ukryć prawdę. Udało im się przetrwać, wojsko jednak postawiło na swoim – tajemnica pochodzenia wirusa nie ujrzała światła dziennego. Na razie!
Wstęp do scenariusza "Ostatni Rozdział", który rozegramy 31 maja 2025 r.:
Nowa nadzieja: Wojsko ogłasza przełomowy sukces.
Tuż po dramatycznych wydarzeniach w „Strefie Ewakuacji”, wojsko oficjalnie ogłasza, że opracowano przełomową szczepionkę. Przedstawiciele armii podkreślają, iż szczepionka nie tylko neutralizuje wirusa, ale również hamuje agresywne reakcje zainfekowanych. Oficjalne oświadczenia budzą optymizm wśród obywateli, choć nie brak głosów sceptycznych, sugerujących, że to dopiero początek zmian.
MORBUS przejmuje stery produkcyjne
W wyniku podpisanego kontraktu, koncern farmaceutyczny MORBUS otrzymuje wyłączność na masową produkcję i dystrybucję szczepionki. Firma prezentuje transparentne procedury, jednakże pojawiają się pierwsze pytania o bliskie powiązania między koncernem a wojskiem, co rodzi niepokój w kręgach opinii publicznej.
Rozpoczęcie kampanii szczepień – mieszane reakcje społeczne.
Kampania szczepień rusza na szeroką skalę. W miastach i mniejszych miejscowościach ludzie ustawiają się w kolejkach, by chronić się przed wirusem. Część społeczeństwa wyraża ulgę, jednak inni, szczególnie ci o krytycznym nastawieniu, zaczynają zadawać pytania o potencjalne długofalowe skutki szczepionki.
Epidemia pod kontrolą – statystyki przemawiają.
Oficjalne dane potwierdzają gwałtowny spadek zakażeń, co przez media określane jest mianem zwycięstwa nauki. Wygląda na to, że świat może wreszcie odetchnąć z ulgą...
Narastające teorie spiskowe.
W miarę jak epidemiologiczne statystyki pokazują spadek zakażeń, mieszkańcy Lublina coraz głośniej domagają się odpowiedzi. Publiczne dyskusje podkreślają, że mimo zwycięstwa nad wirusem, pozostaje wiele niewyjaśnionych kwestii – szczególnie dotyczących pochodzenia wirusa. W sieci pojawiają się liczne teorie, że wirus został sztucznie wytworzony przez wojsko, a skuteczna szczepionka była długo trzymana w tajemnicy.
Tajemnicze zatrzymanie: Kajetan Krauze, pisarz i były detektyw w areszcie!
Żandarmeria Wojskowa zatrzymała młodego mężczyznę, który mimo zakazu, fotografował niedawną Strefę Ewakuacji w Galerii Olimp. Ta od ataku wirusa jest zamknięta i pilnie strzeżona. Zatrzymanym okazał się 35-letni Kajetan Krauze, kiedyś prywatny detektyw, dziś pisarz, który specjalizuje się w kryminałach i ma na koncie kilka bestsellerów.
Historia sprzed kilku miesięcy zainspirowała go do pracy nad nową książką. Po przesłuchaniu został zwolniony do domu. Wojskowi zabezpieczyli kartę pamięci z jego aparatu. Nie wiedzieli jednak, że miał też drugi, z kliszą. To co za kilka godzin miał ujrzeć w ciemni fotograficznej miało sprawić, że nie porzuci tej sprawy, a praca nad nową książką będzie wyjątkowo niebezpieczna...
Nie zauważył nic niepokojącego...
Kajetan Krauze, gdy został już zwolniony do domu udał się do… najbliższego baru, gdzie skrzętnie spisał zarówno samo zatrzymanie, jak i przesłuchanie przez wojskowych. Po powrocie do domu, wziął gorący prysznic i nieco od niechcenia udał się do ciemni, żeby wywołać film, który nie został skonfiskowany. Nie spodziewał się „fajerwerków”. W czasie robienia zdjęć nie widział nic niepokojącego. Pozostawił zatem zdjęcia do wyschnięcia i poszedł spać. Kolejny dzień miał zmienić jego pogląd na tę sprawę…
To był ciężki poranek…
Wydarzenia poprzednich dni, szczególnie aresztowanie i przesłuchania sprawiły, że tej nocy Kajetan Krauze niemal nie zmrużył oka. Po kolejnej filiżance kawy przypomniał sobie jednak o zdjęciach, które w ciemni czekają na dokładniejsze obejrzenie. Nic szczególnego – Strefa Ewakuacji z zewnątrz, trochę fotografii wnętrza przez przeszklone drzwi i …. żołnierze. Zadziwiające było to, że pomimo całkowitego pokonania epidemii zombie było ich aż tak wielu i tak skrupulatnie starali się ukryć to, co jest w środku….
Tajemniczy jegomość w kapeluszu.
Kajetan Krauze cały dzień spędził na analizowaniu zdjęć. Powiększał poszczególne fragmenty, starał się znaleźć coś, co wcześniej mu umknęło. Na zdecydowanej większości fotografii w oddali stał mężczyzna w kapeluszu oraz schludnym, acz nieco znoszonym garniturze. Starszy jegomość nie wydawał się być nikim ważnym. Ewidentnie nie był żołnierzem, nie był też politykiem, czy samorządowcem, a na pewno nie takim z pierwszych stron gazet. Co zatem robił w samym sercu niedawnej strefy ewakuacji?
Powtórka z przeszłości: Tajemnicza postać na zdjęciach.
Kajetan jeszcze raz dokładnie przejrzał stare zdjęcia, które wykonał w grudniu, gdy sam znalazł się w „Strefie Ewakuacji”. Wielokrotnie powtarzała się na nich postać starszego mężczyzny, zawsze w towarzystwie oficerów i głównodowodzących ewakuacją. Szczegóły tych zdjęć, na które wcześniej nie zwrócił uwagi, teraz układały się w jedną całość. To wyglądało tak, jakby właśnie ten starszy mężczyzna był najważniejszy, dowodził… Ale czy to możliwe?
Jeszcze jedna myśl nie dawała mu spokoju – znał tę twarz, tylko skąd?
Znana twarz? Wskazówki w artykule...
Kajetan od kilkunastu dni bada sprawę „Strefy Ewakuacji”. Jego śledztwo utknęło jednak w miejscu. Nadal nie udało mu się przypomnieć, gdzie wcześniej widział tajemniczego starszego mężczyznę ze swoich fotografii. Przeglądał od niechcenia gazetę, gdy niespodziewanie jego uwagę przykuł jeden artykuł. Prezes firmy Morbus, tej samej, która wprowadziła na rynek szczepionkę przeciw wirusowi zombie i uratowała świat przed zagładą odbierał właśnie nagrodę z rąk prezydenta za zasługi w walce z tajemniczym wirusem. To był ten sam mężczyzna, którego twarz widnieje na jego zdjęciach. Teraz już wiedział w jakim kierunku musi pójść jego śledztwo. Koncern farmaceutyczny Morbus i jego prezes to klucz do rozwiązania zagadki…
Mroczne eksperymenty: Współpraca Morbus z wojskiem.
Kolejne dni śledztwa przyniosły nieoczekiwane rezultaty. Kajetan odkrył, że koncern Morbus od lat współpracuje z armią. Dotarł do byłego wojskowego, który twierdził nawet, że w ścisłej tajemnicy wspólnie testowali oni nowe szczepy wirusów, możliwe do zastosowania w warunkach bojowych. Gdy zagłębił się w ten wątek odkrył, że ludzie zaangażowani w te eksperymenty umierali w dziwnych okolicznościach. Wyglądało to tak, jakby ktoś chciał wymazać wszystkie ślady dotyczące tej sprawy…
Sygnał alarmowy: Włamanie i niepokojące ślady.
Kajetan wiedział, że wszystko co udało mu się do tej pory zebrać to jedynie poszlaki. Nie ma nawet cienia dowodu na coś, co można by nazwać "spiskiem". Zniechęcony kolejnymi niepowodzeniami postanowił odpocząć kilka dni od pracy. Wyjechał za miasto. Oczyścił umysł. Spotkał się ze znajomymi. Po powrocie zaaferowany podróżą i przytłoczony ciężkim plecakiem otworzył drzwi swojego mieszkania. Wszedł do ciemnego przedpokoju. Już przy pierwszym kroku poczuł coś pod stopą, to był fragment jednej z szuflad w komodzie. Ktoś splądrował jego mieszkanie. Stuzłotowy banknot, który leżał przy kluczach nadal tam był. Zatem nie pieniądze były celem włamywaczy...
Tajemnicza koperta: Nowy dowód na tropie
Kajetan wezwał na miejsce policję. Ci zabezpieczyli ślady, przepytali sąsiadów i pojechali. Pisarzowi zginął jedynie laptop, ale mężczyzna nie przejął się tym za bardzo. Cała jego praca była w chmurze i na dysku, który był u kolegi. Włamanie było dla niego jasnym sygnałem, że trop który podjął był słuszny. Najpierw jednak musiał doprowadzić do porządku ten bałagan, który miał w mieszkaniu. Sprzątał do czwartej nad ranem i zasnął na kanapie. Obudził się późno po południu. Od razu zauważył szarą kopertę, która leżała przy drzwiach. Ktoś musiał ją tam wsunąć, gdy mężczyzna spał. Kajetan wiedział, że ma sprzymierzeńców, ale to co zobaczył w kopercie przeszło jego najśmielsze oczekiwania...
Czas na "Ostatni Rozdział"...
Kajetan wiedział, że to co dzieje się wokół „Strefy Ewakuacji” nie jest dziełem przypadku. Właśnie dlatego historii tych wydarzeń postanowił przyjrzeć się bliżej w swojej najnowszej książce. Prace nad nią były wyjątkowo skomplikowane, dwukrotnie wycofywał się również wydawca, mimo to pisarz się nie poddawał. Chęć odkrycia prawdy była silniejsza. Zastawił swoje mieszkanie i sam sfinansował publikację. "Ostatni Rozdział" to książka, która odkryje wszystkie tajemnice i zmieni nasze postrzeganie współczesnego świata...
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Drużyna musi liczyć minimalnie 2 a maksymalnie 6 osób.
Rezerwacje przyjmujemy do 29 maja 2025 r. (do godz. 18.00) lub do wyczerpania liczby dostępnych miejsc.
Dokonujący rezerwacji oświadcza, że akceptuje REGULAMIN
Wydarzenie odbędzie się 31 maja 2025 r. w Lublinie.
Prosimy o dokładne wpisanie danych w dalszej części formularza, w tym adresu e-mail (jest nam niezbędny do przesłania Państwu informacji dotyczących wydarzenia).
Cena biletu na wydarzenie "Pigment Escape - Ostatni Rozdział" w Lublinie (31.05.2025 r.). Bilety w kolejnych pulach kosztować będą:
- I PULA - 79.00 zł (od 26.04 0:00 do 26.04 23:59),
- II PULA - 99.00 zł (od 27.04 0:00 do 15.05 23:59),
- III PULA - 119.00 zł (od 16.05 0:00 do 29.05 18:00).
UWAGA – Ten scenariusz był wcześniej realizowany w Legnicy pod nazwą „Miasto Szyfrów 2 – Ostatni Rozdział”.
Kupujesz bilet na wydarzenie
"Ostatni Rozdział - Pigment Escape" w Lublinie (31.05.2025 r.)
w cenie 99,00 zł/osoba (II PULA):
"Pigment Escape - Ostatni Rozdział"
1. Gra „Pigment Escape - Ostatni Rozdział” zwana dalej „Imprezą” lub „Grą” przeprowadzona zostanie w wyznaczonej przestrzeni LZT Lubelskich Zakładów Tytoniowych (Lublin, ul. Wrotkowska 2, 20-469 Lublin), zwanej w dalszej części regulaminu „Obiektem”.
2. Gra zostanie przeprowadzona jedynie w wyznaczonych częściach Obiektu. Dokładne informacje dotyczące budynków i pięter biorących udział w Grze uczestnicy otrzymają w pakiecie startowym w dniu Imprezy.
3. Organizatorem Imprezy „Pigment Escape - Ostatni Rozdział” i podmiotem odpowiedzialnym za jej przygotowanie i przebieg jest Fluospot Sp. z o.o., ul. Płk Marcina Borelowskiego 2F/2, 20-707 Lublin, NIP 712 347 19 24, REGON 528005750, KRS 0001092767, mail biuro@fluospot.pl
4. Przez organizację Gry rozumie się przygotowanie scenariusza, elementów zagadek, punktów kontrolnych na terenie Obiektu oraz wszystkie inne czynności zmierzające do prawidłowego jej przebiegu.
(...)
5. Warunkiem uczestnictwa w Grze jest zgłoszenie drużyny liczącej od 2 do 6 osób oraz zakupienie biletu wstępu. Każda drużyna wyznacza z pośród siebie kapitana, który reprezentują ją w sprawach dotyczących Imprezy zarówno na etapie jej przygotowania jak i samej Gry.
6. Uczestnicy Gry są zobowiązani posiadać przy sobie bilet wstępu i okazać go służbom informacyjnym na wezwanie.
7. W Grze mogą wziąć udział osoby, które maksymalnie w dniu Imprezy ukończyły 18 rok życia. Dopuszcza się udział w grze osób niepełnoletnich - w takim wypadku musi jednak zostać dostarczone pisemne oświadczenie (wzór stanowi załącznik nr 2) rodzica lub opiekuna prawnego o zezwoleniu na udział w Grze. Niepełnoletni musi znajdować się pod opieką osoby dorosłej przez cały czas trwania Imprezy.
8. Każdy uczestnik Imprezy zobowiązany jest:
- zachowywać się w sposób zgodny z zasadami współżycia społecznego, w tym nie zagrażać bezpieczeństwu innych osób obecnych na Imprezie,
- przestrzegać postanowień regulaminu Obiektu i regulaminu Imprezy,
- stosować się do poleceń organizatora oraz członków służby informacyjnej i porządkowej.
9. Uczestnikom Imprezy zabrania się:
- wnoszenia i posiadania w jej trakcie broni lub innych niebezpiecznych przedmiotów, materiałów wybuchowych, wyrobów pirotechnicznych, materiałów pożarowo niebezpiecznych, napojów alkoholowych, środków odurzających lub substancji psychotropowych,
- wchodzenia w miejsca niedozwolone; należą do nich:
a. miejsca wyłączone z Gry, oznaczone symbolem graficznym wg. załącznika nr 1,
b. wszelkie zamknięte przestrzenie, do których dostanie się wymagałoby zniszczenia bądź uszkodzenia jakiegoś elementu,
c. budynki i piętra wchodzące w skład Obiektu, które nie zostały wyznaczone jako przestrzeń gry.
- niszczenia, usuwania, przemieszania, zasłaniania elementów scenariusza Gry rozmieszonych w obiekcie,
- niszczenia oraz jakiegokolwiek ingerowania w elementy wyposażenia Obiektu.
10. Organizator może nie wyrazić zgody na udział w Grze uczestnika, jeśli stwierdzi, iż ten jest pod wpływem alkoholu lub innych środków odurzających.
11. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za rzeczy osobiste uczestników Gry.
12. Gra rozpoczyna się 31 maja 2025 r. o godzinie 14:00 i może potrwać maksymalnie do godziny 18:00.
13. Wejście na teren Obiektu odbędzie się wyznaczonym przez organizatora wejściem. Jego lokalizacja zostanie podana na stronie internetowej Imprezy (ostatnirozdzial.pigmentescape.pl) oraz rozesłana mailem kapitanom drużyn. Wejście na teren Obiektu możliwe będzie między godziną 13:30 a 14:00. Osoby, które spóźnią się, nie zostaną wpuszczone na teren Imprezy – nie przysługuje im w takim wypadku żadne zadośćuczynienie bądź rekompensata.
14. Każdy uczestnik otrzyma „pakiet startowy”, którego elementy są integralną częścią Gry.
15. Wykonanie scenariusza Gry wymaga posiadania telefonu komórkowego (lub innego urządzenia mobilnego) ze stałym dostępem do internetu. Zaleca się graczom posiadanie dodatkowego źródła zasilania, np. power banku.
16. Każda drużyna winna rozwiązywać scenariusz gry samodzielnie, bez udziału osób trzecich (w tym członków innych drużyn), w przypadku niedozwolonej współpracy między drużynami organizatorowi przysługuje prawo usunięcia danej drużyny z gry. Drużynie nie przysługuje wówczas zwrot pieniędzy za zakupione bilety, ani żadne inne zadośćuczynienie.
17. Zadaniem uczestników Gry jest poruszanie się na terenie Obiektu i wykonywanie zadań logicznych. Za wykonanie scenariusza uczestnicy otrzymują punkty, których liczba jest zależna od stopnia poprawności lub czasu jego realizacji.
18. W przypadku naruszenia przez uczestnika lub drużynę niniejszego regulaminu, złamania zasad fair play bądź utrudniania Gry innym uczestnikom w dowolnym momencie Gry organizator ma prawo do wykluczenia go z Gry. Decyzja organizatora w tej kwestii jest ostateczna.
19. Za pośrednictwem strony www.ostatnirozdzial.pigmentescape.pl gracz może dokonać rezerwacji gry.
20. Płatności elektroniczne obsługuje PayPro S.A z siedzibą w Poznaniu, przy ul. Kanclerskiej 15, 60-327 Poznań.
21. W celu złożenia rezerwacji należy określić żądaną ilość biletów oraz dodać zamówienie do koszyka, a następnie postępować zgodnie z dalszymi informacjami wyświetlanymi na stronie.
22. Zamawiający otrzyma na swój adres e-mail potwierdzenie złożenia zamówienia, bilet wstępu w wersji elektronicznej (do wydrukowania) oraz dalsze instrukcje dotyczące Gry w ciągu 24 godzin od momentu złożenia zamówienia.
23. Zamawiający ponosi odpowiedzialność za prawdziwość i prawidłowość danych, przekazanych w procesie rezerwacji.
24. Zwroty Biletów możliwe są jedynie w przypadku odwołania Wydarzenia, albo zmiany daty, lub znaczącej zmiany godziny Gry. W innych przypadkach zwroty biletów nie są możliwe – Na podstawie art. 38 pkt. 1. ust. 12) Ustawy o prawach konsumenta Zamawiający nie ma prawa odstąpienia od umowy.
25. Wszelkie reklamacje Zamawiającego rozpatrywane są przez Organizatora w ciągu maksymalnie 10 dni roboczych i powinny być przesłane na adres poczty elektronicznej epilog@pigmentescape.pl
26. Uczestnik/rodzic uczestnika/opiekun uczestnika wyraża zgodę na przestrzeganie w całości niniejszego Regulaminu i tym samym w pełni akceptuje jego zapisy oraz zobowiązuje się do ich przestrzegania. Akceptacja Regulaminu, skutkująca zgłoszeniem udziału w Grze, jest jednoznaczna z zawarciem umowy, w której stroną jest Organizator oraz Uczestnik Imprezy.
27. Dane osobowe Uczestników Imprezy oraz - w przypadku niepełnoletnich Uczestników - ich rodzica/opiekuna prawnego będą przetwarzane zgodnie z krajowymi i europejskimi przepisami prawa oraz w warunkach gwarantujących ich bezpieczeństwo.
28. Administratorem Pani/Pana danych osobowych podanych w procesie rezerwacji jest Fluospot Sp. z o.o., ul. Płk Marcina Borelowskiego 2F/2, 20-707 Lublin, NIP 712 347 19 24, REGON 528005750, KRS 0001092767, mail biuro@fluospot.pl
29. Pani/Pana i/lub Pani/Pana dziecka/podopiecznego dane osobowe przetwarzane będą w celach organizacji i przeprowadzenia wydarzenia (np. kontakt z Uczestnikiem, rezerwacja miejsc, odnotowanie dokonanych wpłat, prezentacja wyników, wyłonienie i prezentacja zwycięzców, przyznanie i wydanie nagród) oraz w celach promocji i sprawozdania z przebiegu Imprezy na stronie internetowej i profilu facebook wydarzenia oraz na stronach mediów współpracujących z Organizatorem wydarzenia, a także w celach archiwalnych, statystycznych, itp.
30. Podane dane osobowe będą przetwarzane na podstawie art. 6 ust. 1 lit. b) RODO – realizacja umowy, jaką zawarliśmy z Panią/Panem na uczestnictwo w Imprezie oraz art. 6 ust. 1 lit f) RODO (w innym usprawiedliwionym prawnie interesie, tj. sporządzanie dokumentacji podatkowej, obsługi procesu reklamacyjnego, dochodzenia ewentualnych roszczeń itp.) i zgodnie z treścią RODO.
31. Przetwarzane będą Pani/Pana i/lub dane Pani/Pana dziecka/podopiecznego dane: imię, nazwisko, adres zamieszkania, numer PESEL, numer telefonu, adres e-mail, wiek, wizerunek.
32. Podanie danych osobowych oraz wyrażenie zgody na ich przetwarzanie jest dobrowolne, lecz ich niepodanie lub brak zgody na ich przetwarzanie uniemożliwia udział w niniejszej Imprezie.
33. Pani/Pana i/lub Pani/Pana dziecka/podopiecznego dane osobowe mogą być ujawniane podmiotom uprawnionym do uzyskania tych danych na podstawie przepisów obowiązującego prawa (np. urzędom i organom państwowym) oraz podmiotom upoważnionym przez Organizatora w zakresie niezbędnym dla realizacji wcześniej wymienionych celów przetwarzania danych osobowych.
34. Pani/Pana i/lub Pani/Pana dziecka/podopiecznego dane osobowe będą przetwarzane przez okres niezbędny do realizacji celów, w których zostały zebrane, a po tym czasie będą przechowywane przez okres oraz w zakresie wynikającym z przepisów powszechnie obowiązującego prawa.
35. W związku z przetwarzaniem Pani/Pana i/lub Pani/Pana dziecka/podopiecznego danych osobowych przysługują Pani/Panu następujące uprawnienia: prawo dostępu do danych osobowych, w tym prawo do uzyskania kopii tych danych, prawo do żądania sprostowania (poprawiania) danych osobowych – w przypadku, gdy dane są nieprawidłowe lub niekompletne, prawo do żądania usunięcia danych osobowych (tzw. prawo do bycia zapomnianym), prawo do żądania ograniczenia przetwarzania danych osobowych, prawo sprzeciwu wobec przetwarzania danych osobowych, prawo do wycofania zgody na przetwarzanie danych osobowych w dowolnym momencie - skorzystanie z tego prawa nie będzie miało wpływu na przetwarzanie, które miało miejsce do momentu wycofania zgody. W przypadku informacji o niezgodnym z prawem przetwarzaniu przez Administratora Pani/Pana i/lub Pani/Pana dziecka/podopiecznego danych osobowych, przysługuje Pani/Panu prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego - Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych, ul. Stawki 2, 00-193 Warszawa.
36. Pani/Pana i/lub Pani/Pana dziecka/podopiecznego dane nie będą przetwarzane w sposób zautomatyzowany, nie będą poddawane profilowaniu oraz nie będą przekazywane do państw trzecich, poza EOG.
37. W kwestiach dotyczących przebiegu Gry, nieprzewidzianych niniejszym regulaminem, głos rozstrzygający należy do Organizatora.
38. Organizator zastrzega sobie prawo przesunięcia, przedłużenia lub przerwania Gry z ważnych przyczyn.
39. Organizator zastrzega sobie prawo wprowadzania zmian w regulaminie.
40. Niniejszy Regulamin jest dostępny:
- na stronie internetowej Imprezy,
- w punktach informacyjnych na terenie Imprezy.